Mostrando entradas con la etiqueta Steve Dillon. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Steve Dillon. Mostrar todas las entradas

jueves, 8 de marzo de 2012

GARTH VADER, EL ALMA EN CONFLICTO

The preach man looks for god, but god is at the dancing floor.
Bigott


Nunca se apartó de delante del pueblo la columna de nube de día,
ni de noche la columna de fuego. 
Éxodo, 13: 22



La figuración religiosa de Garth Ennis lo inscribe
en la línea que va de Swedenborg a Gustave Doré
Se suele decir que la religión es uno de los elementos constitutivos del imaginario de Garth Ennis (Holywood, Irlanda del Norte, 1970) junto a otros temas como la violencia, la historia bélica o el humor negro. ¿Pero sería posible leer (casi) toda la obra de Ennis en clave religiosa? ¿Podríamos decir que la religión es “su tema”? Podemos. Pero no lo tomen como una verdad de fe. Como me dijo Elisa McCausland la primera vez que nos vimos en Madrid, el entusiasmo soliviantado por Ennis fue más bien una cosa de los 90. Going Back.  


En una breve entrevista que el guionista nos concedió a varios medios en el pasado Saló del Còmic de Barcelona, Ennis confesaba sentir repulsión por lo religioso, además de una gran atracción. De ahí que no debamos entender la presencia del fenómeno religioso como una mera extracción ideológica, sino más bien como un material en bruto. Pensar en la obra de Ennis en tanto que morfología religiosa es, a mi modo de ver, pensar en varias estapas de una evolución retórica más o menos coherente que va desde la escritura de Troubled Souls en 1989 para la revista Crisis, publicación experimental de vida corta (1988-1991) propiedad del sello editorial británico Fleetway; hasta los últimos títulos de 2011 publicados por la norteamericana Avatar; pasando por hits como Predicador o Hellblazer. Vale la pena decir, de paso, que la historia de este recorrido personal —migración desde la publicación periférica en Gran Bretaña (quien dice Crisis dice también 2000 AD) a la publicación mainstream en los USA (Marvel y DC)— es la historia general de las principales voces del cómic contemporáneo: Mark Millar, Grant Morrison, Neil Gaiman, etcétera; lo que se ha venido a llamar  British Invasion.


Portada de True Faith, la reedición en DC, que trata
los problemas sociopolíticos de la religión
La obra de Garth Ennis podría entenderse como una especie de contra teodicea (discurso racional en torno a la existencia de Dios y sus atributos) que insistiría siempre en una misma idea: la demostración de que Dios no existe, pues no hay principio alguno de justicia en la tierra y sí una tendencia natural hacia la violencia. La obra de Ennis podría haberse quedado en una simple anotación de esa ausencia trascendental, en una crítica sociopolítica de los problemas de religión y una lamentación acerca de cuán abandonado está el ser humano a su suerte. Entonces la obra de Ennis se reduciría a Troubled Souls, True Faith, Punisher, Bloody Mary y obras bélicas como War Story o Battler Britton.  Sin embargo, Ennis decide recorrer un camino mucho más retorizante y original: el de la figuración religiosa, la iconología, la hipóstasis o la prosopopeya; puestos al servicio de una mente atea. La diferencia en el uso de estas estrategias miméticas es que la religión las ha empleado para llevar a cabo distintas representaciones (bien por vía apofática o por vía catafática) que terminan por afirmar la existencia divina: Dios como lo representable o Dios como lo irrepresentable, da igual. En Ennis la cosa cambia: es la no-existencia de Dios lo que deviene representable y se representa, una abstracción de todo contenido teológico aseverativo para dar en una cáscara formal con que pasárselo bomba mientras da su propia visión del asunto. Ennis es un ateo confeso, pero su vocación mimética curiosamente lo aproxima a Giotto, Andréi Rubliov, Dante (véase la figuración gore del Purgatorio en Chronicles of Wormwood de 2006-2007) o Swedenborg.


La historia de esta contra teodicea, decía, se puede dividir en tres motivos formales más o menos distinguibles. La primera es la forma ideológica, que explica las consecuencias sociopolíticas o geopolíticas del hecho religioso, y en ella se propone esa tesis principal profana que antes avanzábamos: el hombre está solo, no hay referentes trascendentales, y todo lo que percibimos son los signos de un discurso religioso sin correspondencia, reductible a subterfugios políticos. La religión no es logos, es habladuría. Detrás del semblante divino se esconde una única ley: nuestra naturaleza salvaje. La teodicea de Ennis  es una antropodicea con afeites cruciformes Maybelline. Su primer libro, Troubled Souls (1989),  con dibujo y color espectaculares a cargo de John McCrea,  es ejemplar: una obra escrita y dibujada entre dos jovencísimos artistas de Irlanda del Norte que refleja la situación miserable de su país a final de siglo. La violencia del terrorismo está engarzada en la religión desde el mismo título: el conflicto norirlandés, conocido como The Trouble, se remite a un nivel existencial: almas en conflicto. El conflicto de secesión entre republicanos católicos (partidarios de una Irlanda unificada e independiente del Reino Unido) y unionistas protestantes (contrarios a la independencia) con ayuda de  las fuerzas militares británicas y la Policía del Ulster, como expresión de un malestar anímico. El enfrentamiento paramilitar finisecular (que tanto Ennis como McCrea han vivido) es estrictamente humano. Las troubled souls son, en el fondo, eso mismo y nada más: almas atormentadas por nuestra propia tendencia hacia la violencia, atormentadas por la ausencia de un orden superior que solucione el problema del Mal. Humanidad en guerra sin expectación de los dioses. La Ilíada sin sandalias volanderas. A nivel mimético, que es lo que nos interesa, esta primera forma corresponde al ateísmo clásico: no represento a Dios si resulta que no existe y los signos ideológicos de su presencia (iglesias, cruces, discurso) son cubertería cara en una cena sin su comensal principal. La violencia  viene a rellenar el vacío que ha dejado la no-representación de lo trascendente.


Dios, en una viñeta de Chronicles of Wormwood, representado como un pajillero chiflado

En Troubled Souls (durante la huida del protagonista al campo) arranca también cierta visión ecológica: el paisaje natural como paz geológica en oposición a la violencia geopolítica (véase la reivindicación ecológica en su obra de 1995, Goddess). Lo caótico no está en lo telúrico, sino  en lo humano, la obra culminante del proyecto divino. Después de escribir una continuación a su primera obra, For a Few Troubles More (primeros guiños a su pasión por el western), Ennis publica True Faith en 1990, en la editorial Fleetway, continuando su línea de historias vivenciales, y con Warren Pleece a los lápices y al color. Ennis mezcla otra vez la religión y el terrorismo en un cóctel que vuelve loco a su protagonista.  Esta etapa ideológica alcanza a otras obras como Bloody Mary (1996-1997) o, en buena medida, a todas sus obras bélicas, como veremos luego. Con la llegada de nuestro autor al mercado norteamericano en 1991 con el Hellblazer de DC, descubrimos una nueva formalización de lo religioso: la simbólica.



En Crossed religión y brutalidad están grabadas a fuego en la cara
de zombis postapocalípticos

La forma simbólica podría estar representada por obras como Demon (1993-1995) y, ante todo, por la larga etapa en la serie Hellblazer (1991-95: #41-83). En cualquier caso, ya en Juez Dredd: El día del juicio (1992) Ennis se recreaba con el motivo del Apocalipsis. La aparición de todo un mundo féerico, mitológico, transitivo, típico de la Emerald Isle irlandesa, culmina en Hellblazer con el desarrollo de las jerarquías intermedias de la religión bíblica. El Mal ya no es cosa exclusiva de una humanidad isolada, sino también de las ángeles y demonios, teóricos paladines del Bien y el Mal. Los habitantes del Cielo y el Infierno descienden a la tierra, conviven con sus moradores y emblematizan sus conflictos. El giro hacia la figuración lo estimula el propio argumento de Hellblazer: las idas y venidas de John Constantine, un detective de lo oculto creado por Alan Moore en The Swamp Thing. La primera etapa de Hellblazer, escrita por Jamie Delano, transitaba por el camino de lo paranormal y lo oculto, pero no acudía a materiales religiosos, y se quedaba en lo pulp. Ennis es el responsable de redibujar la sustancia de lo oculto y orientarlo hacia el sustrato bíblico a partir de la jerarquía típica: Dios y Lucifer, por un lado, los ángeles y los demonios, por otro,  y finalmente el rango de los hombres, además de introducir las topografías del Cielo y del Infierno. Lo interesante de estas figuras y sus niveles es la desjerarquización a la que los somete Ennis. Si bien recupera toda una tradición simbólica de aroma apocalíptico, rehúye el tratamiento escatológico, predestinado ya, y se entretiene en imaginar los enfrentamientos que podrían suceder (mención especial merece la historia del arcángel Gabriel, el Snob). Con Ennis la jerarquía representada pierde su rigidez: el hombre puede burlar a los demonios, los demonios fornican con los ángeles y se pelean entre sí. Bien y Mal dejan de ser conceptos unívocos, y así sus integrantes. Mediante una estrategia tradicional de representación simbólica, Ennis pinta un fresco distinto al habitual, donde gobierna el caos y la contingencia en lugar del orden y la predestinación. Ennis despliega a las criaturas de la teodicea, pero las revuelve de tal modo que Dios ni pincha ni corta, no tiene autoridad ni puede garantizar orden alguno.


La soledad del confesionario es un motivo crucial
 en la obra de Garth Ennis

Hablábamos antes de una contra teodicea: una negación de la existencia divina y de sus atributos mediante sus propios significantes simbólicos de aseveración. El modo de representación simbólico de lo religioso tiene como objetivo la gestión óptima de nuestra relación con lo trascendente, mediante una mejor comprensión (por analogía simbólica) de los fenómenos: ya sea la paloma para representar al Espíritu Santo o el macho cabrío para figurar al demonio en un aquelarre. La simbología religiosa expresa un estado de cosas al tiempo que lo mantiene. Ennis usa las figuraciones angélicas o la topografía avernal, respetando las convenciones de representación simbólica, pero luego desbarata su función o su significado, de  modo que lo simbólico ya no funciona como correspondencia con un estado real de cosas. Cuando el autor otorga equivocidad moral a los ángeles, cuando permite el caos demoníaco, está destruyendo todo un complejo simbólico donde las presencias funcionan ordenadamente conforme a un plan escatológico ineludible. O sea: está negando la escatología cristiana, cargándosela, representando su quiebra. Esta es la segunda y más importante formalización de lo religioso en Garth Ennis. Pero todavía hay algo más. Hasta aquí hemos visto que Ennis ataca la religión bíblica de forma indirecta: Dios tiene un patio, fíjate tú cómo está el patio, luego el patio no puede ser de Dios porque sino no estaría como está. Corolario: Dios no existe. Pero en ningún momento se ponía en solfa a Dios directamente, su representación, en tanto que ser imperfecto. Ahí es donde entra Predicador (1995-2000). Si Dios no controla el cotarro —porque existe el Mal en el mundo y los presupuestos religiosos se han alterado— entonces Dios es imperfecto. La gracia de representar a Dios en su imperfección es que se trata de un oxímoron. Cuando leemos Chronicles of Wormwood y vemos a un viejo con barba, embutido en lino, flotando por los aires y haciéndose pajas, asistimos a la representación de una aporía religiosa, un absurdo, la representación de la contra teodicea de un guionista ateo. Dios es un tipo que crea cosas sin orden ni sentido último, un pajillero. El mundo es una paja mental que se ha hecho Dios. Así solo puede haber caos y sinsentido último. Esta idea, en Predicador, está combada hasta el bucle y deviene de lo más interesante.  Resulta que Dios es un tipo egoísta que, una vez que ha creado el mundo, lo abandona a su suerte y se larga dios sabe dónde. Pues bien, la fantástica historia protagonizada por el reverendo Jesse Custer es una búsqueda de Dios, un viaje hasta el conocimiento divino, pero para partirle las piernas. Ennis pone en juego a un Dios cuyos atributos fallidos lo vuelven inconcebible, no-existente, y luego encima inserta a un predicador que, literalmente, va en su busca. Buscar a Dios como búsqueda de algo que no existe. De chiste. La maniobra de Ennis parece cómica y lo es, pero antes que eso es inteligente y retóricamente  habilidosa. No solamente por las licencias a la lógica teológica que le permite su ficción (superar la no contradicción), sino por los recursos figurativos que maneja. Es el caso de la búsqueda.


 

El Punisher de Ennis reescribre la parte maléfica del personaje,
 más allá del trauma por el asesinato de su familia

La vía interior confesional, la vía ascética rigurosa o la silente vía mística funcionan como hipotextos de Predicador, que los parodia para refutarlos. Si hasta ahora Ennis se manejaba simplemente en el desajuste simbólico para parodiar el sentido, en la búsqueda de Custer funciona otro recurso que va más allá (más acá) de la analogía: la literalidad irónica. Custer va a buscar literalmente, a través de miles de viñetas, a Dios. Figuradamente, sabemos que Custer se está enfrentando al sinsentido, a la nada. Se trata de una figuración irónica. El predicador va en busca de Dios, pero Dios está en la pista de baile. Nos queda una tercera y última formalización de lo religioso: la alegórica.


La etapa alegórica coincide con sus guiones para publicaciones de temática superheroica, aproximadamente a partir del año 2000, es decir: The Pro (2002), Spider-Man’s Tangled Web (2001), Hulk Smash (2001), Ghost Rider: The Road to Damnation (2007), Thor: Vikings (2004), The Authority: Kev (2005), The Punisher Max: Born (2007), Midnighter (2007) o The Boys (desde 2006). Certificado su periodo nihilista, podríamos pensar que Garth Ennis cambiará de tercio. Pero no, el cambio es retórico. Ya no se ataca explícitamente al hecho religioso, sino a sus características alegorizadas. En los cómics de Ennis, el superhéroe constituye una alegoría religiosa de Dios y sus atributos. Todo ser suprahumano, todopoderoso, vigilante del orden y la paz mundial, es esencialmente ridículo, porque no  tiene razón de ser. Ningún semidiós, ningún grupo superhumano, pueden garantizar la vigilancia del bien, ni siquiera podemos garantizar que esa vigilancia se lleva a cabo honestamente. Si en la forma simbólica el problema era de tipo ontológico (¿existe o no existe Dios?), en la forma alegórica el problema es, sobre todo, ético (¿quién nos dice que un superhombre actuará bien?).


La nueva línea emprendida por Ennis proviene de la renovación de la ética superheroica que iniciara el Watchmen de Alan Moore (al hilo del ¿Quis custodiet ipsos custodes? de Juvenal)  y que continuara Warren Ellis en varias de sus obras. El bien y el mal, el protector y el protegido, siguen siendo conceptos inestables. Ennis aborda esta idea de varias maneras. A veces mediante contrariedad (el “monstruoso” Hulk que solo quiere que lo dejen tranquilo en Hulk Smash), rebatiendo los traumas oficiales del justiciero (en Punisher Max: Born, donde se explica que la maldad de Frank Castle es congénita y para nada la venganza traumática que nos quería vender la Marvel al principio), o reventando el decoro del género: la  prostituta de The Pro y su burla de los miembros de la JLA; cuestionando al todopoderoso Thor con una paliza en Thor: Vikingos; convirtiendo directamente a los  superhéroes en amenaza en The Boys, al modo de la Civil War de Marvel; o ridiculizando el dibujo y la composición épica de Bryan Hitch en los combates en splash page de The Authority vol. I en su The Authority: Kev.


Los personajes de Ennis viven a medio camino
del bien y el mal
Estas son las tres formas que, por lo menos yo, detecto. Pero podemos añadir dos o tres cosas más que completan este breve acercamiento al fenómeno religioso en Garth Ennis. La inestabilidad categórica que reina en sus obras es una constante cuando adquiere la forma de convivencia entre religión y violencia. Uno de sus motivos más curiosos es el del religioso asesino (no como emisor desacomplejado de la sola fides, sino como cruza delirante, esquizofrénica): ahí entran en juego el peregrino profeta ex caníbal de Just a Pilgrim (2003), el cura asesino en The Punisher #4-5 (2000), la monja sicario en Bloody Mary o el cura acosador en Hellblazer. En cuanto a la comunicación truncada con Dios que pregoniza Ennis, hay un espacio que se va repitiendo en las viñetas: la iglesia como  lugar de lo comunicación imposible, como espacio de soledad, de sociedad imposible. Son habituales las imágenes de figuras solitarias en el deambulatorio o en los bancos, frente a la cruz, apelando a un ser que no contesta, porque es el signo de la nada.  Frente a este espacio no efectivo, Ennis impone el espacio del pub, donde las figuras sentadas, estimuladas de otro modo por el vino o la cerveza, encorvadas en una posición similar a la del rezo, sí hallan esta vez correspondencia. The pub where I was born, titula Ennis el número 47 de Hellblazer.  El pub irlandés es el verdadero lugar de reunión, resonancia comunitaria, donde lo social se expresa violentamente pero también en forma de compañerismo eficaz. El pub es el fanum de la religión atea de Garth Ennis. Hay, pero, un espacio intermedio y que me parece una de las claves de las historias bélicas del autor. Ennis siente predilección por presentar un conflicto bélico de grandes dimensiones (expresión de la violencia y el desorden originales) cuyos protagonistas son pequeños grupos militares (todo War Story (2001), es un ejemplo de esto, además de ser una obra brutal, pero también 303 (2004), Las aventuras de la Brigada del Rifle (2005) o Battle Britton (2007)). En el seno de una armonía social imposible, de un caos generalizado, Ennis reúne a varios sujetos (del mismo bando o de un bando distinto) y fortalece sus vínculos. Esos ejercicios de humanidad posible son el mayor resquicio de esperanza en la cosmovisión del autor. Así puede verse el trío que forman Cassidy-Custer-Tulip en Predicador, los soldados enemigos atrapados en una misma trinchera en Guernica en el episodio de War Story titulado Condors o el grupo de supervivientes que reescribe de alguna manera el éxodo en Crossed (2008). La compañía. El grupo como la mejor forma de recorrer el duro y esperanzado camino que va de la iglesia al pub.





sábado, 12 de noviembre de 2011

MARCHANDO UNA DE KINGPIN

Punisher MAX: Kingpin. Guión de Jason Aaron, dibujo de Steve Dillon, color de Matt Hollingsworth. Panini. 2011.



Se cumple poco más de una década (corría el 2000 en los USA) desde que Garth Ennis rescatara la serie de Punisher de una existencia anodina y caramelizada, para explosionarlo mediante dosis de violencia hiperbólica y humor negro. La llegada de Jason Aaron (Alabama, 1973) como guionista (el pasado 2010, y que ahora llega a España con Panini, si bien en USA lleva ya 17 números por el momento) y su primera publicación para la serie, Punisher MAX: Kingpin, nos demuestra que los enérgicos parámetros instaurados por Ennis se mantienen. Solamente hay que ver quién acompaña a Aaron a los lápices: ni más ni menos que Steve Dillon, escudero de Ennis en sus mayores aventuras (Predicador, Hellblazer…).
La historia que nos plantea Aaron significa varias cosas: por un lado, recuperar para la serie Punisher MAX a uno de los villanos más entrañables del paisaje Marvel, con quien el personaje ya había tenido célebres enfrentamientos a finales de los 80; y por otro, dar un paso más allá de Ennis en la construcción de los argumentos, sin por ello dejar de rendir homenaje al guionista norirlandés a  modo de rito de paso.
Punisher MAX: Kingpin reescribe la historia de Wilson Fisk, alias Kingpin, rey absoluto del crimen, entrecruzando la ascensión de Fisk al trono criminal con la aparición de Frank Castle, el veterano de guerra convertido en Punisher tras la muerte de su esposa e hijos a manos de la mafia. Aaron le toma muy bien el pulso al Castle de Ennis ya desde las primeras páginas, donde la crueldad del antihéroe queda fuera de toda duda y explicación, o en las muertes de los sicarios y mafiosos de medio pelo, que  constituyen todo un catálogo de muertes y lesiones alocadas desde que el Punisher de Ennis se cargara a los hijos de Ma Gnucci en su primer contacto con el personaje. Lo que constituye, a mi juicio, el homenaje mayor a esa etapa desbocada es la pelea que inventa Aaron entre Castle y una especie de sicario amish, con participación de un carruaje de caballos y festival de vísceras, y cuyo enfrentamiento final recuerda mucho a la primera pelea de Castle con El Ruso.


La principal novedad que supone esta nueva etapa (el volumen de Panini recopila Punisher MAX: Kingpin 1-5#) es el abandono de los arcos argumentales marcadamente lúdicos para reflexionar, por lo menos esta vez, acerca de la construcción del mito. Si bien Ennis ya había incursionado en ese terreno en Punisher MAX: Born, el tratamiento de Ennis puede entenderse más bien como reflexión sobre la psicología del mal en Frank Castle. De lo contrario, Aaron parece interesarse por la naturaleza constructiva de cierta idea de superhéroe. En ese sentido la lucha Kingpin-Punisher se produciría en dos niveles: el de la historia, obediencia a cierta tradición del enfrentamiento entre héroe-villano, y como disquisición paralela acerca de cómo están construidos ambos modelos, la pelea viñeta a viñeta por construir una identidad imperecedera.


Revisitar viejas historias y versionar sus cimientos es inevitable si tenemos en cuenta que la casa de las ideas lleva más de medio siglo narrando las aventuras de los mismos personajes. Pero una cosa es reformar el baño (la avalancha Ultimate o un caso concreto como Lobezno: Origen) y otra muy distinta cuestionar dónde hay que ubicar el bidé y si todavía es necesario. Aquí el bidé son Kingpin y Punisher y su historia una meditación violenta sobre las propiedades del gres y los metales cromados. La trama de Aaron es la siguiente: en el mundo criminal, Kingpin es una leyenda o por lo menos una figura espectral. Se dice que lo controla todo, desde las finanzas hasta los trapicheos de los bajos fondos. Todos hablan de él, pero nadie lo ha visto. Ante esta situación, Wilson Fisk, un matón de medio pelo que tiene una masa muscular que acoquina y un pasado traumático que no se queda atrás, decide ocupar ese vacío mítico y convertirse en Kingpin. A la etiqueta que dice 15.000 gramos de carne sin picar, Wilson Fisk decide ponerle bulto y color. Y esa estrategia intradiegética nos lleva a una interesante reflexión sobre la naturaleza del superhéroe como resorte narrativo, como pin intercambiable generación tras generación, que funciona en la mente de autores y lectores década tras década, y que esta vez es llevado hasta el interior de la viñeta. 


Aaron decide meter al anónimo Wilson Fisk en la piel de Kingpin porque ese es el movimiento del mito, un lugar común reconocible en el que todos podemos concretarnos, un aspirador de última generación que no hace ruido y reclama periódicas absorciones. Y que Fisk sea algo así como un pringado no es baladí. El interior de la naturaleza mítica es una construcción porque el mito como referente asombroso es una entelequia que no se sostiene por sí misma. Kingpin o Punisher no tienen ningún poder, no tienen la fuerza del Juggernaut ni la agilidad chistosa de Peter Parker, que resultan valores superheroicos en sí mismos. Punisher es el humano demasiado humano que concibe lo magnífico y lo construye: la narrativa interior de Castle (esas voces monologales que acompañan la descarga de munición y que comentan la acción en tiempo real) expresa esa naturaleza autoconstructiva, así como el uso de poderes que o bien no tienen nada del otro mundo (Castle es puro músculo entrenado en el ejército y una suerte que te cagas para que la Marvel pueda seguir publicando un próximo episodio) o son pura razón instrumental (de la Uzi al lanzallamas). El Kingpin de Aaron se inscribe en esa liga de los pringuis que quieren ser como Supermán por sus cojones, como el personaje de Millar en Kick Ass. Kingpin como villano hecho a sí mismo, como humanidad que se proyecta en las estrellas que ha fabricado el cine. El Kingpin de Aaron es Javier Cámara ante el espejo jugando a ser Travis Bickle en Taxi Driver. Kingpin jugando a ser Kingpin y de repente consiguiéndolo a fuerza de astucia y bíceps, porque no existe la telekinesia, ni la picadura de la araña ni los implantes de adamantio, solo el curro y el trabajo y el oficio del ladrillo. Eso es el mito. Y mola.


Veamos dos ejemplos de esto en el cómic. Uno a través del uso de una viñeta y otro mediante la composición de la página. Hacia el final del primer número del volumen, vemos una viñeta en donde aparece Fisk de espaldas, mirando por la ventana mientras habla por teléfono y recibe órdenes. Esta escena aparentemente es transitiva, banal, pero no. Es indicativo que al volver la página nos demos de bruces con una ilustración a toda página con la cara de Fisk, y con el título del segundo episodio: Kingpin. Fisk de espaldas, Kingpin frontalmente. Ese giro es un movimiento significativo y por ello está situado a caballo entre dos episodios, como evolución estructural. Lo interesante de esa viñeta es el diálogo que establece con el lector a través de una iconografía predispuesta: una de las imágenes típica del rey del crimen es la envergadura de su cuerpo en traje blanco y con bastón rematado en diamante, en lo alto de la torre Fisk (desde donde preside su imperio económico), fija la mirada en la ciudad que se despliega a sus pies, a través de las paredes acristaladas. Esa estampa que el lector maneja entra en tensión inmediatamente con la viñeta de Aaron/Dillon. Fisk en vez de Kingpin, camiseta negra en vez del traje de etiqueta, ventana convencional con cortina en lugar del cristal lavada una vez por semana en el piso 44. La visión del skyline neoyorkino es clara: la mirada de Fisk queda por debajo de los edificios, el paisaje actua de modo metonímico para referirse a un poder en ciernes. Una viñeta decisiva que funciona narrativamente en la historia a la vez  que cuestiona la representación tradicional de Kingpin. Ahora resulta que el poder no se da ni se recibe,  se alcanza. Es interesante ver, también, cómo Dillon juega con el volumen del cuerpo de Fisk, donde su espalda o su cabeza generalmente ocupan todo el espacio concedido por el marco. Se trata de un recurso heredado por décadas de figuración del personaje, pero que en este nuevo contexto posmítico nos habla de la ocupación del poder, que toda toma de poder tiene poco de sagrado y mucho de violencia  posteriormente sublimada.


  


El segundo ejemplo es interesante por el uso que Dillon hace de la composición simétrica para reforzar la oposición (y a la vez el paralelismo) entre Castle y Fisk como  variantes de un mismo modelo de construcción mítica. Se trata de una página del segundo número, dividida en 6 viñetas en las que vemos cómo ambos personajes tratan, sucesivamente, con un grupo de prostitutas. Tanto Fisk como Castle las sobornan para poder difundir u obtener información. Así, la versión de los hechos míticos se reduce a un mero negocio de poder a cambio de discurso. El poder de Punisher y el de Kingpin proviene, como decía, de la elaboración estratégica, de la suma continua e inteligente de viñetas que lleva finalmente al dibujo impactante de la portada, lugar mítico por posición.